Juegos de tablero y Física escolar: Una Fusión Posible!
PRESENTACION
Si cuando éramos estudiantes
secundarios nuestro profesor de física al llegar a una clase y en vez de decir la temible frase matadora ….
Si…esa…“saquen una hoja”….hubiera dicho “chicos tomen estos juegos que vamos a
ejercitarnos sobre lo que estudiamos la clase pasada” La reacción nuestra
hubiera sido algo asi como caras de sorpresas y preguntas del tipo… Que le pasa
al profesor? Estará hoy sin su medicación?
Al decir clases de física
mucho de nosotros pensamos en ejercicios, calculadora, textos sobre átomos,
velocidades y fuerzas y…si había presupuesto en la escuela en donde
estudiábamos quizás recordemos los laboratorios.
Pero asociar la “hora” de
física con un tablero, dados, fichas y tarjetas…no creo que esté en la cabeza
de ninguno de nosotros.
Bueno…de eso queremos
hablarles…
FISICA EN LAS AULAS
¿Y qué pasa con las horas de
física en la escuela secundaria?. Por un lado están los chicos: todo el tiempo
preguntando “profe…y esto para que nos sirve?” o “a quien le importa la
velocidad con que pega en el piso un lápiz que cae desde el balcón que está en
el 8 piso del edificio cuyo altura forma un Angulo con su sombra de 67° 15´24´´
a las 17 horas 39 minutos (cara de póker..)
También los alumnos diciendo
“no entiendo nada” o “es muy difícil” o “No nací para la física” Que acaso hay
que nacer para la física... …que acaso es la Física un universo reservado para
unos cuantos genios, Newton, Einstein, Blas y Gaston.
Ambos tenemos muchos años de
docencia en el nivel medio interactuamos con distintos grupos de alumnos y observamos
los resultados de enseñar Física con métodos tradicionales: clases expositivas,
acompañamiento de bibliografía, utilización de recursos audiovisuales,
resolución de problemas y en algunos casos, uso del laboratorio. Estas
dinámicas no siempre estimulan la curiosidad
ni proponen desafíos
significativos al alumno, sobre todo en estos tiempos, en los que es muy difícil “competir” con la infinidad de imágenes, videos y audios
a los que están expuestos permanentemente. Muchas clases eran una competencia
entre nosotros queriendo enseñar y los alumnos queriendo huir….algunas de las
clases terminaban con un sabor amargo de un trabajo improductivo.
Convengamos que hay ciertos
prejuicios con respecto a la Física incluso fuera del aula, prejuicios que
tienen muchos adultos también… ¿les contamos cuales son las respuestas y las
caras de los
adultos cuando uno dice que es físico?….las respuestas son “puajjj” , “uhhhh”,
y en un pequeño porcentaje “Físico…ahhhhh”. Son muy muy pocos casi una cantidad
igual a ninguno los que te van a decir “física, que interesante, tomemos un
café y me contas”.
EL JUEGO
Por el otro lado tenemos el
placer de jugar…
El juego es la actividad
primigenia del ser humano, en el se encuentra el origen de la imaginación y la
creación, desarrolla nuestra capacidad para descubrir y relacionar. El juego
conjuga fantasía, pensamiento y acción. También por él se ingresa al mundo de
lo simbólico y posibilita al adolescente hacer crecer su potencial de
abstracción, ensayar, solucionar problemas, y arribar a resultados. También
para el adolescente el juego tiene el condimento de la sana competencia que le
permite plantearse objetivos y triunfar…
No cabe duda que el juego, en particular el juego que nos
reúne alrededor de una mesa, como ser un juego de tablero, acrecienta también
el proceso de socialización. En el juego se establecen vínculos entre los
participantes, aparecen reglas y se respetan turnos, que refuerzan también
aspectos y valores de las relaciones humanas.
El jugar está muy presente en los adolescentes, a veces
pasa desapercibido pero ellos juegan y mucho…pasan muchas horas divirtiéndose.
IDEA
CENTRAL
Tenemos entonces hasta acá
en una vereda….la física como una disciplina difícil, aburrida e inalcanzable
mientras que en la vereda del frente el juego algo fácil, divertido y
accesible.
Nosotros
dos, como cualquiera que ya haya superado los 30, yo ya lo supere por 15
años….siendo adolescentes vivíamos en un contexto con menos influencia
tecnológica, jugábamos mucho con juguetes materiales y juegos de mesa. Es más
todavía tenemos aquella pasión por los juegos de tablero, por ahí es difícil
encontrar con quién jugar!!!, Quizas apoyado en esa pasión es que surge la iniciativa
de plantear el juego como una herramienta más dentro del aula
de física para el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La
chispa disparadora fue un video que vi en internet a mediados de 2014 en el
que se mostraba cómo los chicos
aprendían autónomamente con algunos videojuegos o aplicaciones para
smartphones, sumado al hecho de ver a mis hijos haciendo lo mismo. De allí surgió
la idea de hacer que los alumnos de secundaria jueguen en el curso mientras
aprenden. Lo clásico para esto era algún juego de tablero sobre carreras de
autos en la que surgirían conceptos como velocidad y aceleración”
Durante
charlas de café, que manteníamos juntos en la FACET (Facultad de Ciencias
Exactas y Tecnología, U.N.T.), donde somos colegas de la Cátedra de Física
Experimental I, empezamos a conversar sobre el tedio de algunas clases de
Física que dictábamos en el secundario y de la posibilidad de llevar el juego
al aula como herramienta motivadora para el aprendizaje.
La idea era sencillamente brillante. Que
los chicos tengan que juntar sus bancos alrededor de un tablero, conversar
entre ellos sobre reglas y turnos y además que, durante esa práctica, ¡descubran
y comprendan conceptos y leyes de
Física! Inmediatamente le propuse a Blas trabajar en algo más grande:
diseñar y construir juntos varios juegos de tablero para las aulas secundarias.
Empezaron
a aparecer ideas y a tomar formas más concretas dando lugar al primer juego.
Durante ese proceso, fueron brotando posibles escenarios de nuevos juegos en
otros campos de la Física que luego, a lo largo de seis meses de encuentros,
cristalizaron en otros tres juegos más.
Los
juegos aparecerían como una herramienta didáctica que se implementaría luego
del dictado de las clases de algún tema específico, estarían las típicas clases de resolución de problemas
o de laboratorio, con la diferencia de que
ahora se incorporaría el juego como otro recurso para la comprensión y
adquisición de saberes. Queremos aclarar que el juego no aparece como reemplazo
de nada en especial, no genera el autoaprendizaje en los alumnos, sino que
aparece como una herramienta más en las horas de clases…y es una herramienta muy
bienvenida por los alumnos.
El diseño de los juegos fue
todo un desafío. Nos propusimos no imitar o modificar ningún juego de tablero
conocido para que encaje a la clase de física sino todo lo contrario. Primero
tuvimos en cuenta los contenidos que frecuentemente se imparten en el nivel medio
para la asignatura Física: cinemática, dinámica, energía mecánica y calor. Y de
allí construir desde cero un juego que ponga en práctica esos conceptos. No
queríamos caer para nada en la obviedad de juegos de preguntas y respuestas ya
que si lo piensan un poco las tradicionales evaluaciones escritas suelen ser
un juego de este tipo.
Los juegos
que diseñamos hasta ahora porque hay algunas ideas nuevas germinando por ahí,
son los siguientes:
“Ruta 40 – El Rally de la
Física” está basado en conceptos de cinemática que se van planteando en la
realización de una carrera de autos que transitan la famosa Ruta 40 de
Argentina. Está planteado como un rally de cuatro “primes”, con las distancias
reales y localidades por las que va pasando la ruta. Como en cualquier Rally,
el objetivo del juego es completar los 4 tableros en el menor tiempo posible. Cada jugador posee
un velocímetro y para el movimiento de los autos se utilizan dos dados
especiales: un dado que indica el valor de una variación de velocidad y el otro
dado que indica el sentido del vector aceleración, pudiendo ser positiva
(incremento de velocidad), negativa (disminución de la velocidad) y cero que
implica que mantiene la velocidad con que venía el auto. El juego también
contiene situaciones de clima y esto hace que cada partida sea diferente. El
juego respeta las normas viales del país, no se puede superar las velocidades
máximas en ruta o se sugiere velocidades prudentes para situaciones climáticas
o se debe disminuir la velocidad en zonas urbanas. También cada jugador cuenta
con una serie de cartas de “ataque” y “defensa”, y también situaciones azarosas
con tarjetas de “incidentes” que
permiten a los jugadores darle condimento y acción al juego pero que no tiene
relación con la Física en sí misma.
“Vectorium” está basado en la segunda Ley de
Newton de la dinámica, que plantea que la sumatoria de fuerzas aplicadas sobre
una masa determina la aceleración que obtendrá y, al tratarse de un vector, se
puede representar mediante componentes vectoriales. El tablero de este juego es
una cuadrícula de ejes cartesianos bidimensionales que representan los valores
del campo de aceleraciones. Al sentarse cuatro jugadores alrededor del tablero,
cada uno de los participantes verá de manera diferente los ejes cartesianos y
le colocará nombre y signos según su punto de vista, lo que refuerza el hecho
de la arbitrariedad de los sistemas coordenados para el estudio de la dinámica.
Luego los jugadores reciben fichas “masa” y fichas “fuerza” y en un determinado
tiempo regulado por un reloj de arena, los participantes deben hacer sumatorias
de fuerzas en “dos dimensiones” y aplicarlas a la masa que tienen para obtener
un valor vectorial de aceleración. Esas componentes determinan un casillero en
el espacio de aceleraciones que lo representamos con el tablero cuadrado y
entonces el jugador tiene derecho a “pintar” una coordenada del tablero. Existen
también situaciones azarosas con algunos premios que permiten “pintar” casilleros,
sin aplicar la ley de newton. También existen comodines que se pueden usar para
alterar sentidos o direcciones de los ejes cartesianos en un determinado turno.
Gana el jugador que, al quedar el tablero totalmente pintado, ocupe la mayor
cantidad de casilleros del tablero.
“Joule Park” consiste en el armado de una
montaña rusa utilizando conceptos de energía mecánica. El juego tiene un
tablero general donde se va construyendo la montaña rusa por donde se desliza
un carrito imaginario que va tomando distintos valores de energía. Este tablero
es rectangular con líneas horizontales que indican los valores de energía potencial
asociados para cada altura. Se juega con fichas hexagonales que combinadas van
dando forma a la montaña rusa. Cada jugador va colocando una ficha por vez en
su turno con la intención de cumplir unos objetivos secretos que fueron
repartidos al comienzo del juego, quien cumpla los objetivos será el ganador. Para
darle condimento al juego se incorporan comodines y algunas reglas interesantes
como la formación de loop, algo que a los adolescentes y en realidad a
cualquier persona le llama la atención en una montaña rusa de verdad. En una
versión avanzada se incorporan también fichas de motores y de rozamiento para
que la energía mecánica cambie durante una partida.
“Termo mundo” está basado en conceptos de
calor y cambios de estados. En este juego se intenta calentar agua desde temperatura
ambiente hasta donde el agua cambia al estado de vapor, as{i poder mover una
hipotética locomotora que debe llegar a una meta. Para calentar el agua se
utilizan distintos tipos de combustibles: carbón, leña y bagazo que aportan
distintos calores de combustión. Estos combustibles se consiguen con mecánicas
del juego y también se pueden comerciar en un mercado interno del juego. Luego,
se sigue proporcionando calor al sistema pero ya no hay aumento de temperatura
del vapor de agua que se utiliza para mover la locomotora. Durante la partida,
hay que pagar impuestos por lo que es necesario contar con la cantidad
suficiente de carbón, leña o bagazo que exige el pago del impuesto. Hay que
administrar bien los recursos para, por un lado, calentar el agua y luego mover
la locomotora y por otro no descuidarse con los impuestos ya que el no
cumplimiento del mismo implica una penalización.
Ensayamos cada uno estos
juegos con colegas de la facultad, colegas de los colegios y familiares, a los
que estamos eternamente agradecidos, en una especie de laboratorio de prueba y
error y luego de afinarlos aterrizabamos en el aula para probar el impacto que
tendrían en los alumnos de los colegios secundarios en los que trabajamos Blas
en el Colegio del Sol y Gastón en el Colegio Nueva Concepción, ambos aquí en
San Miguel de Tucumán.
La respuesta de los adolescentes fue fantástica.
Disfrutaban la hora de los juegos y aprendían y discutían entre ellos conceptos
de física!!! Se ponía en práctica también la famosa enseñanza entre pares
(“Peer to peer learning”) en la que los mismos compañeros se van corrigiendo y
enseñado entre ellos. Estábamos realmente satisfechos. Además se activaron
otros saberes desde lo cultural, desde las relaciones sociales y desde el
manejo de lo espacial o concreto. En las
evaluaciones tradicionales aplicadas después de los juegos las respuestas
fueron muy buenas.
Además encontrábamos el aval de algunos especialistas
docentes e investigadores del tema juego, que dicen que tanto los profesores
como los alumnos sufren de aburrimiento y de exceso de contenidos, y proponen
llevar el juego a la escuela como un
modo de incluir placer, abriendo un espacio de discusión en términos de vínculo
con el aprendizaje, de deseo, de aprender a aprender. Tendencias cada vez más
presentes en algunas corrientes que proponen la Gamificacion o ludificación de
la educación, entendida como mayor presencia de juegos en los procesos de enseñanza
– aprendizaje, algunas de ellas fomentándose inclusive en niveles
universitarios.
ARENGA
Creemos entonces que hay que Patear el Tablero,…animarse a
llevar juegos de tablero al aula porque trae muchos beneficios. Sabemos que
docentes de cualquier parte y de cualquier disciplina, con sólidos
conocimientos de la misma y con un poco de creatividad pueden generar sus
propios juegos de tablero. Imaginamos escuelas con Ludotecas donde además de
los juegos tradicionales estén estos juegos especiales de cada materia escolar,
para que los alumnos disfruten aprendiendo cada una de las materias.
Muchas Gracias.
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